Ist Gaming in der Gesellschaft angekommen?
Was man alles in der realen Welt nicht unbedingt machen kann, ist vielleicht in virtuellen Welten eher möglich. Ethische Fragen spielen zusätzlich eine Rolle. Diese treten manchmal in den Hintergrund, wenn sowieso schon vorausgesetzt wird, dass Realität und Fiktion unterschieden werden können. Ein paar Skandale haben den Computerspielen wieder geschadet, aber im weiteren Feld handelt es sich um positive Bedeutungen.
Kritisch wird in der Gesellschaft immer noch die Realitätsflucht gesehen, was aber, als die Computerspiele in den 1980er-Jahren eingeführt wurden, noch schlimmer war. Andererseits sind Kunst, Gemälde und Skulpturen, die es schon immer gegeben hat, auch eine Art Realitätsflucht beziehungsweise erhofften sich Menschen von Bildern immer eine Motivation und eine positive Wirkung oder ein Vorbild für die eigenen Leistungen und das eigene Handeln.
Das ist bei Manager Games, ebenso auch den Computerspielen der Fall, da sie motivieren können beziehungsweise eine bessere Welt aufbauen können, ohne Ungerechtigkeit, wo alle Mensch gleich sein können beziehungsweise zumindest das Potenzial dazu besteht, wie im Einzelspieler-Modus. Es ist ein Ort, wo man nicht diskriminiert wird, seine Sexualität und Liebe ausleben kann, wie man will, ohne Angst davor haben zu müssen, dass einem seine Gefühle peinlich sein müssen.
Wie ist Gaming in der Gesellschaft angekommen?
Durch die Corona-Krise hat das Gaming und das Homeoffice an Bedeutung zugenommen. Es handelt sich um Welten, in denen es keine Corona-Viren gibt. Das wirtschaftliche Geschäft mit Computerspielen ist mit den Jahren immer größer geworden, besonders durch die Streaming-Plattformen, wo jeder Games bekommen kann, ohne dass er unbedingt in den Laden gehen muss.
Dasselbe gilt für Musik-CDs und Film-DVDs beziehungsweise Blurays. Man braucht keine Angst mehr zu haben, seine Kindheit zu restaurieren beziehungsweise Spiele zu spielen. Das ist aber auch eine Generationen-Frage, ob Gaming in der Gesellschaft angekommen ist. Für die Generationen X, Y und Z sind Videospiele eine Selbstverständlichkeit, aber auch ältere Generationen überwinden ihre Vorurteile mehr und mehr, weil sie zu einer Minderheit werden. Besonders auf den Streaming-Plattformen gibt es viele Pokale und Belohnungen, die sogar einen egalitären, vielleicht sogar revolutionären Charakter haben.
Rechtsfreie Räume? – Eine Frage der Besinnung und fiktiv-realen Selbstverantwortung
Gleichzeitig sind rechtsfreie Räume möglich, sodass es immer gut ist, wenn sich fiktive Welten auf die Realität beziehen und ihre Gesetze einhalten sollte beziehungsweise es eine Besinnung innerhalb des Zaubers von neuen Menschenparadiesen gibt. Man kann in seiner fiktiven Welt ein Star werden beziehungsweise Dinge werden und machen, die in der realen Welt vielleicht unmöglich sind. Jeder hat zwar eine Berufung oder etwas, was ihn speziell macht, aber in virtuellen Welten verschmelzen die Zeiten miteinander: Kindheit und Erwachsenen-Sein, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zwischen fiktiv-realen Welten, die sich auch auf die Realität beziehen können (zum Beispiel durch einen pädagogischen Nutzen mithilfe von Historienspielen).
Doch sind es nicht mehr allein PCs oder Laptops, auf denen gespielt werden kann, sondern auch Smartphones und Handys, sodass sich die Thematik um Computerspiele weitestgehend vergegenwärtigt und auch ein sozialer Druck entsteht. Es gibt Spielemessen (wie die Gamescom oder E3), die von unterschiedlichen Charakteren besucht werden.
Allgegenwart des Zugangs zu Spielen
Free-To-Play-Spiele werden beliebter und es gibt passende Apps für das Smartphone, die schnell und einfach heruntergeladen werden können, sodass viele Menschen Zugang zum Spiele-Digitalismus haben. Es entstehen Franchises, sodass man mit seinen Spielfiguren in einen noch engeren Kontakt treten beziehungsweise sich als solche verkleiden kann. Es handelt sich also um ein Business, das mehrere Produktsparten abgreift und die eigenen Ideen auf diese spiegelt und daraus neue Ideen entstehen. Computerspiele werden zu einer richtigen Wissenschaft, mit der sich Informatiker, Designer, Historiker und Politiker auseinandersetzen. Klar ist dabei, dass es zu einer Verschmelzung dieser vielen Dinge zwischen Computerspielen und Realität kommt und das Gaming in der Gesellschaft „ankommt“.
In Simulationen kann man Berufe ergreifen, die man sonst nicht hat, aber in der Gesellschaft prägend sind (wie ein Pilot, Landwirt und so weiter). In Minecraft oder Civilization kann man sich seine Welt selbst erschaffen, ist aber immer noch auf die reale Welt angewiesen beziehungsweise muss zwischen beiden Dingen differenzieren können, obwohl eine Computerspielwelt natürlich eine Motivation sein kann.
Fazit zu ist Gaming in der Gesellschaft angekommen
Besinnung und Paradies werden entscheidend sein, wenn rechtliche Konsequenzen für virtuelle Welten drohen. Wie werden die Internet-Plattformen, die in den Himmel geschossen sind, juristisch reguliert werden? Es gibt viele verschiedene Spiele, wie (subjektiv deutbare) „Killerspiele“, Aufbauspiele und Rollenspiele und durch den grafischen und technologischen Fortschritt verschwimmt die Grenze zwischen Realität und Virtualität immer mehr. Besonders durch Corona und die Lockdown-Wellen hat der Umsatz enorm zugenommen und sich auf fast 5 Milliarden Umsatz pro Jahr gesteigert, wie die Menschen nach neuen Beschäftigungen suchen mussten. Virtuellen Welten sind dafür eine gute Lösung, auch um sich in einer anderen Welt zu treffen.
Mit der passenden Ausstattung, wie zum Beispiel virtuelle Brillen, kann die Brücke zwischen Realität und Fiktion noch weiter aufgebaut werden. Doch wo liegen die rechtlichen und juristischen Grenzen? Meist muss erst etwas passieren, damit virtuelle Welten belangt werden beziehungsweise stehen in der öffentlichen Kritik. Andererseits darf die Schuldzuweisung zu virtuellen Welten nicht allein erfolgen, weil man immer noch selbst für sein Handeln in der Realität verantwortlich ist und eine virtuelle Welt kann ein angenehmer Rückzugsort sein, falls etwas in der realen Welt nicht so läuft, wie erhofft und was neuen Mut macht.